[HollowKnight] 개발 1차 점검

보스 맵 기준으로 작성한 1차 구현계획은 다음과 같다. 이 중에 구현한 부분, 구현하지 못한 부분을 정리해보았다.

기존 구현 계획

랜덤하게 상태 변화하는 경우

https://youtu.be/CtULYwtrbFM

 

 

FrogottenCrossroads(잊혀진 교차로) 기준으로 구현해야 할 내용(구현 완료: _________)

 

잊혀진 교차로 맵,UI

-타일맵으로 기본 전투 배경 생성

-FalseKnight 사망 시 하강 위치 생성

-Player 상태 UI, 플레이어 상태 정보 저장

카메라

-기본적으로 플레이어를 따라감

-Player GetHit 시 CameraShake

-FalseKnight가 GetHit 시, LeapingBludgeon, Leap시 CameraShake

 

플레이어

- 플레이어 조작, 애니메이션

=> Idle, Move(키보드 상,하,좌,우), Attack(x), MovingAttack(키보드+x),  Jump(z),  GetHit

-플레이어가 FalseKnight 타격시 추가 이펙트 연출

-Die 연출

 

 

 

 

 

Player의 FalseKnight Attack
Player의 GetHit

 

FalseKnight

동작+애니메이션

-Leaping Bludgeon

-Leap(Forward, Backward)

-ShockWave Slam

-Groggy(특정 체력 이하일 때 나타남)

-Rage(Groggy 이후에 나타남)

 

 

 

연출

-ShockWave 이펙트 연출

-LeapingBludgeon,Leap 상태일때 땅에 먼지 연출

-등장 연출 수정

Leaping Bludgeon
Leap Forward/ Backward
ShockWave Slam

구현 시 어려웠던 점:

 

-FalseKnight의 각각 상태 동작을 test할 때는 잘 되었는데 랜덤하게 동작하도록 하면서, 이어지도록 하는 부분이 헷갈렸다.

(ShockWave를 할때 따로 콜라이더를 달아주어 바닥을 내리칠 때 움직이면서 충돌 체크를 하도록 했지만 앞 뒤로 움직이는 도약이 있다보니 이 콜라이더도 함께 이동 시켜야했기 때문이다.)

 

-애니메이션 제작: 처음에는 하나하나 영상을 찍고 천천히 재생시켜 캡쳐하였는데, 포토샵에 gif를 넣어 프레임을 확인하여 조금 더 쉽게 제작할 수 있었다. 아무래도 스크린샷을 찍을때는 캐치하지 못할 수 있는 부분도 해결했기 때문이다. 또한 애니메이션이 많아지면서 관리하는게 복잡했다. AnyState 에서 하자니 버그가 생겨서 animator가 더 복잡하더라도 하나씩 연결해주었는데 이 부분은 더 공부해야할 것 같다.

 

현재까지 제작 과정에서 느낀점:

-부분을 만드는 것보다 전체적으로 원할하게 동작하게 만드는 것이 쉽지 않다는 걸 알게됐다. 서로 영향을 줄 수 있는 조건들이 있어 버그를 고쳐나가는 과정이 꽤 오래 걸린다는 것을 전보다 많이 느꼈다. 예전에는 모르는 부분이 생겨서 검색을 하면 그 코드들을 따라하기에만 급급했지 이해하기에는 많이 부족했는데, 전보다는 이해하면서 내 코드에 맞게 고쳐나갈 수 있다는 점이 기뻤다. 아직 버그도 있고, 디테일이 떨어지는 부분도 있긴 하지만 생각하면서 고쳐나갈 수 있을 것 같다.

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