오디오클립 => 음원 파일
https://docs.unity.cn/kr/2021.3/Manual/class-AudioClip.html
오디오 클립 - Unity 매뉴얼
오디오 클립 은 오디오 소스가 사용하는 오디오 데이터를 포함합니다. Unity는 모노, 스테레오 및 멀티 채널의 오디오 에셋(최대 여덟 개 채널)을 지원합니다. Unity에서 임포트할 수 있는 오디오
docs.unity.cn
스테레오 음원으로 음향 효과를 극대화하는 경우가 아니라면 모노 음원으로 변경하는 것이 성능면에서 유리하다.
오디오 임포트 옵션 - Load Type
Decompress On Load - 실행과 동시에 압축 진행: 작은 사이즈 오디오에 적합
Compressed In Memory - 메모리에 압축되어 저장됨: 큰 사이즈 오디오에 적합
Streaming - persistent 메모리에 저장된 오디오를 스트리밍으로 재생
오디오의 발생 빈도나 오디오 파일의 크기에 따라 임포트 설정을 권장한다.
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=dj3630&logNo=221461311485
[유니티 기초] - Audio
적절한 배경음악이나 효과음만으로도 게임의 분위기가 크게 좌우된다. 유니티는 사운드 미들웨어인 FMO...
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3d sound settings 의 min, max distance는 소리가 전달되는 범위이다.
FirePos에 muzzleflash를 quad오브젝트를 생성한 후 이름을 바꿔 생성해 준 후 메터리얼을 변경한다.
이제 muzzleflash에 포함된 meshRenderer 컴포넌트를 추출하는 로직을 FireController 스크립트에 추가한다.
코루틴과 멀티스레드
-스레드는 병렬처리
-코루틴을 잘게 쪼개서 동시에 작업하는 것은 아닌데 동시에 처리하는 것처럼 보이게 한다 : 시분할
텍스처 오프셋을 불규칙하게 변경하면 더 실감나는 총구 화염 효과를 넣을 수 있다.
-텍스처의 오프셋 값 설정은 material.SetTextOffset();을 쓸수도 있다. 다만 셰이더의 프로퍼티명을 인자로 전달해야한다.
start 이벤트 함수는 유일하게 코루틴으로 변경 될 수 있는 함수이다. 시작시 방향이 확 틀어지는 것을 막기 위해 이를 이용해 코드를 수정했다.
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