-잊혀진 교차로에서 이 기둥 근처에 가면 상단의 이미지와 같은 철문이 내려오면서 플레이어는 그 공간에 갇히며 거짓
된 기사가 나타난다.
- 이 문 연출을 위해 문 오브젝트를 새로운 빈오브젝트를 만들어 문 오브젝트의 자식으로 넣어주었다. 이 자식 오브젝트는 처음 콜라이더를 확인할 때 말고는 쓸모가 없으므로 나중에 SetActive(false) 해 줄 것이다.
-태그로 콜라이더를 확인하기 위해 빈 오브젝트의 이름을 Door로 해준 후 태그로 FalseKnightDoor를 설정해준다.
-처음에 왼쪽과 같이 작성하였는데 로그도 안나와서 생각해보니 collider가 2d이므로 oncollisionEnter도 2로 작성해줘야 하는 것이었다.
-CrossRoad를 관리하는 Main이 거짓된 기사가 나타나게 할지 정하게 하도록 하기 위해 새 스크립트를 생성했다.
-falseKnight를 active하는 코드는 코루틴으로 작성해 시작하자마자 나타나는게 아니라 2초 기다리게 하였다.
-콜라이더와 충돌하면 그 순간에 충돌한 콜라이더 오브젝트는 사라지고 2초 뒤 등장하는 FalseKnight를 확인했다.
-FalseKnight은 falseKnightSpawn의 위치에로 이동하고 SetActive된다.
-이전에 만들어둔 애니메이션을 바탕으로 Leaping Bludgeon을 구현해보았다.
-RandomEnum 메서드는 enum 에서 값을 랜덤하게 뽑아서 return하는 메서드이다.
public static T RandomEnum<T>()
{
Array values = Enum.GetValues(typeof(T));
return (T) values.GetValue(new Random().Next(0, values.Length));
}
음 근데 뭔가 다른거같아서 보니까 ㅋㅋㅋ다시보니까 ㅠㅠ 리핑 블러전은 좀 더 팔이 올라가는 애니메이션이라 수정해야한다. 도약에만 이 애니메이션을 쓰는걸로 ^*^ ㅜㅜ
-테스트 완료 후, 살아있는 동안 랜덤하게 상태를 바꾸도록 코드를 수정해주었다.
-점프 가능한 범위를 설정해 주어야할 것 같다. 벽에 부딪히지 않도록
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